Pitch
静かに、静かに、舞い降りる白い灰に埋もれた街。
そこで目覚めた傷だらけの少女と、
丸い小さなロボット(この世界ではギヤマンと呼ばれています)。
この屍体だらけの街に、少女と小さなギヤマンは命の灯りをともしていきます。
ふたりぼっちで始まるアクションパズルアドベンチャー。癒しと解放の物語。
それはきっと、日々の生活に疲れた人たちへのほっと一息つける空間になるでしょう。
Description
このゲームはひとりぼっちの少女と、ひとりぼっちの小さなロボット(この世界ではギヤマンと呼ばれています)が協力しあいながら、灰が舞い降りる塔のような街を上へ上へと昇っていくアクションパズルゲームです。
ひとりでは切り抜けられないギミックも、ふたりの力を合わせれば乗り越えられます。
彼らは足りない部分を補い協力しながら、パズルを解いていきます。
そこは街自体が亡くなってしまったかのように静寂とした廃墟で、動けなくなったたくさんのギヤマンたちが灰の中にうずくまっています。
少女が彼らの魂に灯りをともすことで機能の一部を再起動させ、それらはギミックを解く助けになります。
屍体が積み上げられたような世界に温かい灯りをともしてく。
少女の優しさと救済、そして避けられない喪失も含めて、癒やしや切なさを体験してもらえるようなゲームを目指して制作しています。
History
RED HOUSE × Matrixは株式会社レッドハウスと株式会社マトリックスのスタッフで構成されるインディゲームサークルです。「灰のふる街 -ASHES RAIN-」を開発する為に2022年に設立されました。
●株式会社レッドハウス (RED HOUSE Co., Ltd)
ゲーム会社のスクウェア・エニックスにて、長年ファイナルファンタジーシリーズにARTとして 参加した新井清志の設立したアートスタジオ。ゲーム、アニメ等のコンセプトボード、デザイン 等の制作だけでなく、ゲーム、アニメ、漫画等の企画、原作をアート側のアプローチで立案、アイデア協力もするデザイン会社。
●株式会社マトリックス (Matrix Corporation)
ゼビウスで世界で初めて1000万点を達成し、大ベストセラーミニコミ誌 「ゼビウス1000万点へ の解法」を制作した 「うる星あんず」 こと大堀康祐が設立したゲームデベロッパー。家庭用ゲームソフトやスマートフォンゲームアプリなど幅広く開発。アランドラの開発会社として海外でも知られる。
Features
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独自で美しいビジュアル
新井清志が描く、詩的で寂しく孤独を帯びた、滅びを内在しながらも儚く美しい世界。
フォトリアルではなくあくまで絵画的な描画にこだわって構築されるこの世界観を、UE5を用いて、マトリックスの開発陣が、ただのハイエンドではなく、品のある3Dビジュアルのゲームに昇華しています。
ゲーム中に立ち止まって、この空間にいるだけで少し癒されるような、仕事から帰った一日を少し疲れたユーザーが、共感しながらホッとできる空間の構築を目指します。一人になれる時間を演出したいと考えています。
インディーゲームだからこそできる、世界はもう終わってしまったかもしれないと世界の片隅で思っている人々への、ささやかな共感の場所の提供をテーマとしています。
一方で、ひとりぼっちなのはあなただけではありません。世界にはそれでも尚、希望があるかもしれません。
それらをビジュアルと楽曲を下支えに、美しく儚く、そして絶対的な肯定を用いて演出したいと思っています。
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少女と小さなギヤマン(コロといいます)が、互いの足りないところを補いながら解き明かすパズルゲーム
プレイヤーキャラクターである少女とギヤマン。ゲームはこの二人のバディ物として進行します。
少女ができることはたくさんありますが、小さな穴に入れないなど、できないことも多くあります。そういった場合、コロを操りトンネルを抜けてパズルギミックのトリガーを引く役割を果たします。
また、街に点在しているうずくまっているギヤマンたちの心臓の代わりにコロはなることができ、彼らを稼働させて少女を助けることができます。
少女の普遍的な行動と、ギヤマンであるコロのアクロバティックな行動をコントロールしながらゲームを解き明かすという、ゲーム性だけでなくビジュアル的にも感情的なバディ物のパズルゲームを目指します。
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楽曲の効果
本ゲームは世界観を表現するために効果音にとてもこだわります。その中でBGMにあたる楽曲についても、効果音と同様の演出を考えています。
ゲーム中になんとなく流れてくるBGMは当ゲームにはありません。音楽は明確に発生場所(例えばラジオなど)があり、最初は遠くから、音に近づいていけば音楽の発生源も見つかります。
このラジオから流れてくる曲を流している人物、言葉を伝えている人物。その中には確かにSOSの響きがあります。
少女は、その人物を救済するためにラジオの発生源を探していきます。音楽を導線として使用し、ゲームのシステムに組み込むことで、ビジュアルと音響の両方でゲーム性を強化しながら豊かな世界観を提示したいと考えています。